他山之石 看歐美日韓網游產業什麼樣?

陸華東 李雄鷹 袁汝婷 譚暢 李萌

2018年07月18日09:39  來源:經濟參考報
 

原標題:他山之石 促網游產業健康發展

  隨著互聯網時代的加速到來以及網絡游戲產業爆發式發展,如何預防青少年沉迷網絡游戲已成為世界性難題。起步較早的歐美、日韓等國在長期的探索和實踐中,形成了未成年人“游戲宵禁”、按內容對游戲分級等防網游沉迷經驗,同時還進行了完善產業政策、加強人才培養等網游產業職業化探索。業內人士建議,結合我國實際情況,引入國外相關成熟做法,保護青少年健康成長與網絡游戲產業發展。

  立法強制約束過度沉迷

  2011年,韓國《未成年人保護法》修正案出台,強制游戲發行商在凌晨到早上6時之間,停止向16歲以下的未成年人提供互聯網游戲服務。2016年畢業於中國人民大學的韓國留學生全治浩告訴記者,在韓國,晚上12點以后,學生必須下機回家,網吧都會檢查身份証。

  為防止未成年人冒用成人身份証上網玩游戲,日本有關部門規定游戲賬號必須綁定信用卡,而未成年人無法獲得銀行信用卡,隻能在獲得家長允許的情況下,使用家長信用卡獲取游戲賬號。

  中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍認為,韓國為保護未成年人而實行的“游戲宵禁”立法,值得中國借鑒,以加強對游戲產業的治理。

  “我國去年公開征求意見的《未成年人網絡保護條例(送審稿)》中也有相似表述,但是仍然比較模糊。”朱巍建議,條例應具體劃分未成年人年齡階段,明確游戲范圍、游戲內容、責任劃分標准,以便執行時更具可操作性。

  “下一步,相關職能部門應該抓緊落實游戲分級、內容審核、實名認証、家長監控和賬戶安全,配合未來可能出現的具體立法措施。”朱巍說。

  中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷還提醒,在關注立法約束的同時,更應當做好相關防沉迷法律法規的落實。“雖然我們國家早有規定未成年人不能進網吧、進網吧需要查驗身份証,但是這些規定落實得並不好,我們曾經對一些地方的網吧做過調查,發現裡面坐滿了未成年人,有的孩子才五六歲。”

  游戲分級減少不良影響

  為避免游戲中的暴力、血腥元素對青少年造成不良影響,美國娛樂軟件業實行分級制,即按照游戲內容進行分級。

  美國“娛樂軟件定級委員會(ESRB)”負責對游戲軟件、網站等進行審核,根據游戲的內容決定其適合的年齡群體,目的是使消費者在購買或者租借軟件時,准確選擇適合自己的產品。

  具體分級級別包括幼兒(EC)、所有人(E)、10歲以上(E10+)、13歲以上的青少年(T)、成熟(M,指17歲以上)和僅限成人(AO)。有調查顯示,美國87%的17歲以下青少年在意圖購買“成人分級”游戲時,曾被零售商阻止。

  全國政協委員、廣州大學副校長於欣偉認為,游戲分級與未成年人保護緊密相連。早在2004年,我國就推出過一套《中國綠色游戲評測與推薦制度》,但這份標准一直未有效執行。隨著游戲玩家的低齡化趨勢不斷加強,游戲分級已迫在眉睫。

  “美國推行游戲分級系統、德國有娛樂軟件自我監控系統、日本政府也勒令游戲公司加強監控。既有利於保護未成年人成長,同時也為廠商開發游戲界定了標准和規則。”於欣偉建議,盡快研究出台強制性分級標准、明確統籌牽頭政府部門、嚴格監管分級制度執行情況、盡快完善國內正版游戲市場。

  豐富課余活動開發網游替代品

  在歐美國家,孩子的課余活動相當豐富,包括體育活動、音樂繪畫、參觀博物館、游學夏令營、社會實踐等。此外,老師還經常給學生列一些課外閱讀書單,供學生娛樂消遣,增長知識。

  江蘇省南京市第九中學校長張恆柱認為,歐美等國豐富多彩的課余活動為青少年排遣學習壓力、發展興趣愛好提供了很好的平台,中國學校也應當構建起自己的多彩校園文化。

  “社會實踐活動豐富、校園文化多彩,孩子們就會減少沉迷手機游戲的時間和可能性。生活越貧乏、單調,孩子們就越容易沉迷手游。如果空閑時間都去踢足球、打籃球、搞各種各樣的社團活動,孩子們就不會太依賴虛擬世界。”張恆柱說。

  江蘇省電子競技運動協會副會長孫紫陽同樣認為開展更加豐富的學習實踐活動有助於預防青少年沉迷網游。

  “中國孩子每天除了學習、做作業,少有時間玩耍,一旦作業完成,父母往往也只是允許孩子玩一段時間游戲作為‘獎勵’。長此以往,孩子隻會更加依賴網絡游戲打發閑暇時間。”孫紫陽建議,學校應盡可能減少不必要的學習壓力,組織、開設更多音體美課程和社會實踐活動,“家長們也可利用周末假期,多陪孩子到戶外走走,讓孩子更多了解現實世界。”

  引導網絡游戲產業化職業化發展

  作為網絡游戲產業大國,韓國在做好青少年防沉迷措施的同時,依靠成熟的游戲產業政策和專業人才培養模式,很好實現了網絡游戲產業化和職業化發展。

  自2001年開始,韓國文化產業振興院每年發布“韓國游戲產業白皮書”,舉辦各種研究論壇,為游戲企業提供海內外游戲產業相關信息。2015年,韓國政府首次提出發展地方游戲產業的計劃,並針對不同地區的特點,設定了游戲產業相關的發展方案。

  韓國游戲人才的培養最早始於1996年,2000年以后逐步實現正規化。經過多年的發展,形成了從高中到研究生院的多層次游戲人才培養體系。韓國游戲從業人員呈現學歷高、年輕化的特點。其中大學學歷的佔66.1%,從業人員中30-39歲的佔57.5%,他們通常擁有較豐富的工作經驗。

  資深電競人、原世界電子競技大賽(WCA)總策劃兼總經理李燕飛告訴記者,雖然中國已成為全球最大游戲市場,但人才短缺問題依然嚴重,國家層面的產業引導政策依然不夠明朗。

  “韓國在電競人才的培養、選拔方面有一套成熟的體系,多元化的電競產業可以滿足不同層次選手的就業需求,俱樂部在打造電競明星方面也很專業。”李燕飛建議,相關部門、游戲企業應當借鑒韓國在產業政策和人才培養方面的經驗,促進游戲、直播平台、場地、俱樂部、賽事組織進一步融合發展。

  孫紫陽認為,目前中國網絡游戲產業發展主要靠商業推動,政府介入指導不夠,導致出現一些亂象。他建議,未來能有明確的部門引導、規范網絡游戲發展。

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(責編:申玉環、李美玉)

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